468.意思差不多

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  李星辰是在一個周一的早上把所有人叫到會議室的。星辰互娛的辦公室不大,十幾個人擠在一張長桌旁邊,白板上還留著上周的渠道數據圖沒擦乾淨。

  他把平板往桌上一放,屏幕上是一個手繪的界面草圖,畫得不算好看,但功能分區很清楚——一個圓桌,十二個座位,每個座位上有一個頭像框,底下標註著身份牌。圓桌中間是一塊暗色的虛擬桌面,桌面上散落著卡牌。草圖旁邊用紅色馬克筆寫了一行字:面對面感。

  「實體卡牌賣了這麼多,線下體驗也跑通了,現在該上線上版了。」他把平板轉過去對著所有人,「但不是那種拉個語音房、匹配幾個陌生人、打完一局就散的狼人殺APP。那種市面上已經有人做了,做不過人家。我們要做的,是把線下那種面對面坐著、盯著對方眼睛、聽對方語氣里有沒有顫抖、從微表情里找破綻的緊張感,搬到線上。」

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  技術負責人老周聽完先皺了眉頭。他是做後端架構出身,之前在幾家手遊公司待過,對線上的玩法門清。

  他拿起筆在白板上畫了一個簡單的用戶路徑圖——註冊、匹配、選身份、進房間、發言、投票、結算。畫完之後他把筆擱下,指著那根從「進房間」指向「發言」的箭頭說:「李老師,你要做面對面感,核心就是『真實的人在實時地互相觀察』。線下能做到,是因為我們坐在一起。

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  線上怎麼做?視頻?延遲扛不住。音頻?信息量少一大半。文字?那更談不上觀察了。技術上有天花板,不是錢的問題,是物理限制。」

  另一個做前端的小伙子也接話,語氣比老周委婉,但意思差不多:「現在市面上的狼人殺APP基本都是語音房模式,用戶習慣了。我們如果要加視頻,帶寬成本翻好幾倍,而且很多用戶不願意開攝像頭。如果要做表情捕捉,那更複雜,得用到前置攝像頭的AI分析,延遲高了破壞體驗,延遲低了模型算不過來。李老師,這個方向我們內部之前也討論過,覺得至少現階段技術上做不到。」

  會議室安靜了幾秒。幾個技術同事互相看了一眼,表情都是那種「終於有人把話說清楚了」的釋然。李星辰沒有說話。他把平板翻過來,手指在草圖上點了幾下,放大了圓桌中間那塊虛擬桌面。然後他抬起頭,看著老周,問了一個聽起來和剛才的討論沒什麼關係的問題。

  「老周,你看過我們狼人殺直播那期沒有?」