第178章 這一拳20年的功力!

  第178章 這一拳20年的功力!

  楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。

  簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄

  前三種顧名思義,就是常規動作闖關類遊戲都會存在的三個基礎選擇。

  難度依次上升。

  而到了噩夢級難度,這個遊戲開始變得不同。

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  在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防禦,以及怪物AI都會被拉高許多。

  只要玩家出現在了怪物視線範圍內,怪物便會蜂擁而上。

  這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。

  到地獄級難度後,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。

  而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。

  但怪物血條維持噩夢級的難度。

  也就是所謂的無傷通關。

  不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性並不是很大。

  由於主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。

  可操作空間大。

  即便是在噩夢難度下,摸清怪物的攻擊機制後,能夠打通的玩家也不在少數。

  而地獄難度敵我雙方都只有一滴血的設定,又偏向於娛樂。

  因此,真正具備難度的只剩下英雄級,也就是怪物維繫噩夢難度不變,主角一滴血。

  除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都並不高。

  《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的遊戲。

  這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。

  怪不強,玩家又這麼強。

  這不就陷入了楚總所說的玩家低谷陷阱了麼。

  也就是所謂的『高技能,低挑戰性』的玩家厭倦區。

  玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄遊了。

  但君月公司成立這麼久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。

  於是手底下的員工們也沒多過問什麼,按部就班的研發著《鬼泣》

  專業的動作指導請了過來。

  建模也搞定。

  可眼下最大的問題在於,製作出來的動作效果很弱。

  技能是多了,可是一招一式里都充斥著沒睡醒的感覺。

  「之前忙著亞游賽的事情,是我疏忽了。」楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。

  旋即,在所有人注視下。

  楚君借了一位程式設計師的電腦,打開動作編程指令,套用了一個基礎的3D模型,無臉無膚色也沒有性別特徵的三無人偶。

  並且投屏。

  「接下來給大家演示一下怎麼呈現出畫面的打擊感。有了打擊感之後,再無聊的戰鬥都會變得有趣,哪怕被擊打對象是一個沙包。」

  楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:「這是怎麼變得有意思的?我咋不太信呢……」

  不少員工們也面露驚疑之色。

  無聊的戰鬥只需要增加打擊感就會變得有趣?

  騙人的吧?

  以拳皇97為首的各類格鬥遊戲,之所以那麼棒,不就是因為有了玩家交互嗎?

  如果把對手換成是一隻不會還手,或者沒什麼戰鬥力的雜毛兵。

  格鬥遊戲恐怕也就沒人玩了。

  正當所有人都不太相信時。

  只見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。

  並且將原本員工發送給他的動作數據導入。

  「現在再看看效果?」楚君輕笑著點擊播放。

  頓時,辦公室內譁然聲一片。

  「霧草!這個效果?」

  「這對比感一下就出來了啊!」

  曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。

  「這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎麼回事?」

  畫面成分屏播放。

  左邊是經楚君之手改動過後的鏡頭。

  而右邊則是原版製作。

  角色同樣的揮劍攻擊方式。

  但落在怪物身上的視覺效果卻不同。

  原本的動作樣板,怪物被擊後會有一個小幅度的後仰姿勢。

  一如人們常識認知中的『慣性衝擊』般,受到打擊會朝後/左/右一個趔趄。

  但在楚君的製作鏡頭中。

  怪物被擊打過後,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。

  連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊後僵直一小剎,旋即一個趔趄。

  可後者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。

  怪物仿佛被重物砸擊一般。

  「這力道撓的一下就上來了啊!」有員工忍不住感嘆著。

  「這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。」楚君輕聲開口解釋道:「機制很簡單,在座各位設計師應該都會。」

  將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來並不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。

  但能夠想到這一點,才是最難的。

  不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。

  原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的遊戲創造家。

  企劃寫的細膩而精緻。

  但對遊戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。

  畢竟每天坐在這裡實操的人可是自己,而不是楚總。

  楚君只是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。

  你老闆還是你老闆嗷。

  「頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去劈樹,如果一次直接就把樹劈斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果伱一斧子劈下去,樹出現了一道劈痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。」

  「咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。」

  「除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。」楚君話音落下後,又開始修改指令數據。

  很快,修改完成。

  在慢動作的加持畫面中。

  結合頓幀。

  能非常直觀的感受到這一劍揮出去所蘊含的力道。

  「這時候,我們還要增加一個『被擊預期值』,這是一個比較抽象的概念,屬於感官層面的東西,我們需要通過不斷的數據調整來精確它。」

  被擊預期值,簡單來說就是,這一擊打下去之後,玩家認為怪物應該會呈現出什麼樣的被擊姿態。

  如果只是一記輕拳揮出,即便是加了慢動作與頓幀效果,賦予了力道打擊感。

  但怪物『咻』的一下就飛出去了。

  這個就屬於『超出預期值範圍』。

  不但沒讓玩家感覺到體驗良好,反而會感覺到過分誇張了。

  但如果將輕拳換成了闊劍蓄力重擊,角色高躍而起,朝著怪物天靈蓋猛地一劈!

  這時候,加慢動作與頓幀效果,結束後怪物僅僅只是朝後一個趔趄。

  顯然也不符合玩家內心預期。

  怪物被這一擊,裹挾著崩裂的碎石屑,一併滾飛出去。

  顯然才符合邏輯。

  「嘶……楚總這也太細節了!我以前怎麼沒想到?」有員工眼瞳瞪大,輕輕吸氣道。

  「的確,經過這樣的演示之後,現在的打擊畫面比剛才豐富精彩的多了。角色也很有力度感。」

  「但是要合理運用。」楚君耐心的講解著。

  隨著遊戲體量的增加,他一個人已經無法完成大型的遊戲獨立研發。

  需要這些員工都會,才能省時省力。

  「慢動作最好運用在一些特殊技,以及必殺技上面,來突出這個技能的別樣性,頓幀也要因怪物而異,你不能打小怪也是三五幀的停頓,打BOSS還是三五幀的停頓。這樣會拉低BOSS的檔次。」

  看著楚君耐心十足的講解。

  一旁的曾創牛不免感慨著:「現在的確是你們年輕人的天下了啊,雖然遊戲這行我並不太懂,但是小楚講的非常清楚,而且演示畫面我也能感受到區別。遊戲這行對一些天馬行空的想像力,看來比電影能夠更好的呈現。時代真的變了。」

  除了剛才提到的頓幀、慢動作、被擊預期值之外。

  楚君還提到了另外兩個細節。

  鏡頭感。

  這個並不是什麼秘密,很多商業大片的電影都會採用鏡頭震動來體現一些史詩級的聲勢。

  如大廈崩塌,地震、洪水等大型災難片,也會通過鏡頭的輕微/強烈震顫,進行呈現。

  鏡頭的縮放通常適用於角色的蓄力攻擊,畫面會隨著角色的蓄力不斷縮放拉近,最終蓄力完成施放一擊的時候,再將鏡頭擴至原本視野。

  與慢動作+頓幀一併運用施放,會感覺到超強的打擊感。

  「以及,特效也很重要。」楚君環顧一圈四周。

  這次,他帶著幾分認真與嚴肅。

  「我記得我們公司有不少優秀的特效師,但是在小怪身上我卻沒看到太多的特效。我不知道你們是不是打算留到BOSS戰的時候再用,還是把精力放在了場景特效上面。」

  如果說打擊感藍星設計師不懂,但特效這一塊是絕對不需要自己去點明的。

  有太多太多經典的電影或是動漫,乃至於現在許多的短視頻剪輯,都能將特效運用到極致。

  這點沒做好,楚君還是挺失望的。

  該寬容的時候寬容,該嚴肅的時候也得嚴肅,員工才會有緊迫感。

  「哪怕八十年代的武打片,為了呈現出打擊感的特效,老師傅們都會在打戲之前抹上一些麵粉,打擊的時候麵粉的粒子四濺,這也對力道的打擊感有很大的幫助。力是無形的,但是它卻可以通過其他物體的運動軌跡呈現出來。」

  「《鬼泣》這部作品的定義很直觀,首個3A級概念大作,不要壓抑自己,好吧?」

  「你們只需要清楚一個點,我們就是來向玩家炫技的!就是讓玩家知道我們君月的遊戲有多牛逼!特效師們,把你們腦海中能想到的所有的炫酷特效,什麼運動模糊,什麼光粒,濺射,全部都合理運用進來,可以嗎?」

  清一色響亮的『收到』,給予了楚君肯定的答覆。

  經過了剛才的一番演示,不少新員工都對這位甚至素未謀面的老總產生了敬佩感。

  正因為有了對比,楚君這次的『發火』並不會讓員工們感覺到排斥,反而覺得他有理有據。

  「最後簡單總結一下,打擊感就是對無形的力傳播的一種呈現方式。」

  「我們的玩家,更希望看到的畫面是,我這一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飛,最好是飛的途中再撞壞點什麼,要讓玩家感受到『我這一拳20年的功力,你拿什麼擋?』這樣才能徹底的將打擊的暢爽感激發出來。」

  「我給你們簡單演示一遍,就這一遍。看好。」

  楚君重新坐回椅子上,十指在鍵盤上極速翻飛。

  約摸十多分鐘後。

  一小段完整關於打擊感詮釋的畫面呈現。

  主角提著劍快步衝刺到怪物面前。

  一記上挑將怪物擊飛,這裡只有非常簡短的頓幀感。

  因為玩家的預期並不是在這一擊,而是這一擊之後,接下來的動作。

  主角隨即跟隨被擊飛的怪物起跳。

  空中多段連砍,極簡的血液濺灑特效,伴隨著主角的快速揮劍,以及怪物連續不斷的吃痛低喝聲。

  讓整個畫面都擁有著豐富的視覺感受。

  旋即,一道朝下斬擊的落地劈,是收尾動作。

  慢動作與鏡頭的縮放感在此時同步呈現,賦予了主角接下來一擊的厚重感。

  劍刃劈砍在怪物身上,頓幀也變得明顯,甚至讓屏幕外的人都感覺到了主角這一擊的吃力。

  在怪物輕微受擊滯空過後,旋即以一個加速度猛地砸向地面!

  「嘭!!!」聲勢浩蕩。

  怪物砸向地面後濺起一圈塵土與碎石,並且還朝後翻滾了幾圈才止住身形。

  演示畫面到此為止。

  這只是一個最簡單的打擊感呈現,楚君還並沒有使出全力。

  但整個辦公室卻陷入了一陣寂靜。

  所有人都看呆了!

  小宋嘉更是呆滯的長大了嘴巴。

  曾創牛看的眼睛都直了。

  這個畫面……這個被賦予的打擊感……

  簡直……絕了!

  在好幾秒的沉默過後。

  整個辦公室內才響起此起彼伏的驚呼譁然聲。

  「挖草!!!這也太帥了吧!!」

  「這快要溢出屏幕的打擊感是怎麼回事?!」

  「明明打的只是小怪,但是在被賦予了至強的打擊感之後,我現在甚至很想因為這段視頻入坑這款遊戲!如果我是一個路人玩家的話。」

  「這是楚總花了十分鐘做出來的打擊效果?我特麼一想到我之前琢磨了三天的那段效果,對比起來感覺我自己做的簡直就是一坨狗屎……」

  「打個小怪都能打出動作大片的感覺……我特麼直接驚了!就這,還只是簡陋的特效。媽蛋……我必須得打起十二分精神,好好製作特效了!」

  「服了……真的服了……給跪了。」

  「我以前一直以為楚總只是負責給我們提供靈感,真正遊戲設計還是得靠我們……現在我才發現我錯的離譜。」

  「楚總純粹只是自己做不過來了……他的設計理念比我們要好的多的多……」

  「是啊。」