第374章 針對吸血鬼的套路?

  「SKT這個陣容,開團靠雙加速沖陣,反打有時光老頭和布隆,團戰拉扯能力和保後排能力滿分……」

  「前期有奧拉夫和卡爾瑪撐場面,中期四保一體系成型,戰鬥力不弱,越到後期,SKT這個陣容的團戰能力就越強啊。」

  「吸血鬼不太好打卡爾瑪吧?」

  解說席上,三位解說也明顯感覺到了BP上的被動和劣勢,議論紛紛。

  尤其是被針對的『吸血鬼』這個點,最令人擔憂。

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  吸血鬼強勢在哪裡?

  中期三件套,裝備成型後,恐怖AOE能力,和團戰攪局能力。中期想殺死一個操作沒有失誤的吸血鬼,至少要花十秒鐘以上,這十秒鐘里,一旦太靠近吸血鬼,還會吃到成噸的aoe傷害。

  弱點呢?

  前期太弱,線上基本誰都打不過,手短不容易進場,很害怕被團戰被牽扯風箏。

  後期只有血量沒有抗性,很容易被六神裝的ADC幾槍點死。

  像烏鴉、吸血鬼、瑞茲這類法坦英雄,嚴格意義上來說中後期英雄。

  到了大後期,真正主導戰局的還是ADC。

  吸血鬼害怕的東西,SKT的陣容都有。

  不僅僅是卡爾瑪是Counter選擇,SKT一整個體系,都在Counter這個吸血鬼,從對線,到打團……

  懷著忐忑的心情,畫面進入到了召喚師峽谷。

  雙方快速購買出門裝,隨後,SKT同樣進行了一波1級團入侵。

  這波入侵,EDG早有戒備,並沒有讓SKT拿到人頭。

  卡爾瑪、奧拉夫,布隆……SKT坐擁三個1級團大哥在,如果不靈活運用,反倒是有點過於保守了。

  SKT也只是在EDG下半野區晃了一圈,眼看沒有意外收穫,丟了幾個視野,便回到自己野區了。

  雙方正常開局。

  陳子悠這把依然是多蘭盾出門,和之前不同的是,他並沒有再帶點燃,而是帶了常規的TP。

  之前帶點燃,是因為能殺船長。

  但這一把,面對吸血鬼的天敵『卡爾瑪』,還加上SKT擺明要針對他的樣子,還敢帶點燃就有點太托大了。

  陳子悠不會小覷任何對手,更別說,是這支極具傳奇性的SKT戰隊。

  Duke這把打的有點凶。

  拿到對位強勢英雄,不說單殺,至少要要掌握線權,壓低對面的血量和補刀。

  做不到這一點,就不是一個合格的上單。

  升到2級後,卡爾瑪便強勢越兵線消耗。

  E技能頂個護盾,完美抵消吸血鬼Q的傷害,加速拉近距離,RQ出手。

  這個距離的RQ,根本沒有走位的空間,直接炸掉了吸血鬼五分之一的血量。

  陳子悠換血已經很細節了,第一時間靠近自家兵線,跟對方保持『斜向45度角站位』,讓卡爾瑪不能第一時間RQ,多a了兩下破盾後,才用q和e技能打傷害……

  細節拉滿。

  然而——

  換血依然很虧。

  「嘿嘿嘿。」Duke露出了便秘通暢般的愉悅笑容,這種拿到天敵英雄,換血壓制Reaper的感覺太爽了啊,小組賽兩把,之前一把,他都被對面這逼打的頭皮發麻,一度懷疑自己是不是很菜……

  現在看來,我拿到強勢英雄,你Reaper也頂不住啊。

  然而,過了兩分鐘,Duke笑容便戛然而止。

  只要R技能轉好,他每次上去換血,都必然血賺。

  血量占優,線權在手。

  但……也僅此而已。

  幾波兵線過去了,開啟TAB面板一看,吸血鬼補刀反而多了他七、八刀。

  什麼情況?

  Duke一臉懵逼。

  其實,英雄聯盟這個遊戲就是這樣的。

  有些時候,被壓制的人補刀反而多。

  因為,想要壓制的那一方,急於消耗,在A人的過程中難免會掉兵。尤其是卡爾瑪這種技能帶AOE的,對兵線干擾程度非常大,更容易造成漏兵的狀況……相反,被壓制的吸血鬼,因為沒想過主動換血,注意力反而能專注在補刀上。

  理是這個理,Duke也明白。

  但是,『被壓制』這個情況,終究還是弊大於利的,因為你血量太低,被擊殺的機率會大大上漲啊。

  Reaper被壓制,補刀卻反超他,只能說明一件事。

  卡爾瑪無法給予吸血鬼『單殺』的壓力。

  Duke很快找到了原因……

  除了R技能轉好,拉近距離的Q以外,正常距離下,他的Q技能命中率太低了,五發普通的q,能命中一發,就算不錯的了……

  或者說,Reaper的走位太好了。如此低的命中率,也就意味著,在R技能冷卻的空窗期裡面,吸血鬼可以安穩發育,靠著Q和多蘭盾的回血賴線,卡爾瑪單憑自己一個人,永遠也殺不了吸血鬼。

  再加上Reaper紮實的基本功,玩個吸血鬼補塔刀都能一刀不漏,那細節的墊刀,和技能的拿捏釋放,讓Duke都產生了一種『補刀美如畫』的感覺。

  以上原因堆疊在一起,Duke並沒能打出自己想要的效果。

  原本SKT的計劃,是讓Duke壓低血量,達到『斬殺線』,便可以直接呼喚奧拉夫來越塔。

  卡爾瑪RW對吸血鬼的克制,讓吸血鬼在塔下的反秀空間降到了最低。

  計劃不錯,但胎死於腹中。

  對線上就出了問題,任何套路和戰術都沒有意義。

  「阿西吧。」Duke咒罵了一句,因為又發生了一件雪上加霜的事情,因為頻繁的丟技能消耗,他的藍量打空了……

  結果,竟是他率先要交TP補線。

  「別急,能掌握線權就好。」

  Faker頻繁切屏,也注意到了上路的情況,雖然他也覺得這種對線能力很『鬼扯』,但還是要優先安慰隊友的心態。

  「第一個計劃不行,我們還有第二個……」

  SKT為了這把比賽準備了很多,當然不可能只有這麼一個小套路而已。

  他們還有第二套方案,即Plan.B。

  這把的節奏,前期很平靜。

  EDG的打野是巨魔,註定前期的抓人能力不強。

  奧拉夫前期抓人和入侵野區能力雖強,但也顧忌巨魔的反蹲,野區作戰力和巨魔也是五五開,故而,這一把前期也沒什麼動靜。

  兩邊打野都站在刷。

  中路沙皇和老頭,兩個上了年紀的人,也擦不出什麼火花,找到機會,沙皇用力戳一戳,老頭丟個蛋以示禮貌,就此作罷。

  下路方面,Bang的線上能力很強,但風格偏向於『穩健』。

  即,打野不來的時候,除非對方犯下失誤,否則Bang不會主動找機會殺人,因為『找機會』就等於給機會。

  線上紮實的發育,幾乎不存線上上崩盤的情況,體系資源的傾斜,團戰宛如機器般精密的完美發揮,打輸出的恐怖能力……這就是S6巔峰時期的Bang。

  無數戰隊夢寐以求的ADC選手。

  不過,這份穩健的風格,也是Bang『世界第一ADC』之稱存在爭議的緣故。

  因為他的優勢很少是自己純對線打出來的,都是隊友幫出來的,讓人不禁覺得只是SKT這個團隊強,而不是Bang很強。

  下路,亦是一片風平浪靜。

  但SKT第一個節奏點,很快來了。

  時光守護者·基蘭的被動,經歷過一次改版。

  S4的基蘭,被動全隊經驗提高一個百分比,對整個團隊的增幅十分誇張,一度成為了S4非ban必選的熱門英雄。

  太BUG了,這一點也不cool,所以,拳頭設計改了一下。

  現在的時光老頭被動是可以給隊友提供經驗幫助隊友升級的。

  或許對整個團隊的增幅沒有舊版大,但單體效果卻更大。

  對於打野來說,經常會出現打完一輪野怪,還差一點經驗才能升級。

  這個時候,要麼去線上蹭經驗,要麼多等待一組野怪,要麼回城更新裝備。

  別小看這一點經驗,這至少延緩打野一分鐘的發力時間啊。

  尤其是夢魘,豬女這種,很吃大招的英雄,就缺那麼一點經驗升6時,太致命了。

  但有了時光老頭,結果就截然不同了。

  兩邊打野全程都在刷,補刀和經驗都呈現映象。

  然而,明凱的巨魔才剛到5級的時,奧拉夫卻已經升到6級了。

  他得到了兩次基蘭被動【強化學習】的經驗賦予,明明是均勢發育的打野,等級卻趕上了單人線。

  奧拉夫突然入侵上半野區的舉動,讓明凱措不及防。

  奧拉夫身上掛著時光的加速和炸彈,疾跑+大招全交,一個柱子根本不頂事,明凱哪怕交閃現,也活活被奧拉夫砍死。

  不僅如此,奧拉夫和時光還直接從EDG上二塔處,開始展開一波圍剿。

  掌握線權的卡爾瑪,直接將兵線推入一塔處。

  三人包上。

  陳子悠這波操作拉滿,W躲了很多技能,AOE傷害也打滿了,最大化利用了防禦塔輸出,把頂塔的奧拉夫也殺死的。

  但是……

  基蘭的大招【時光倒流(R)】,有復活的效果。

  本應陣亡的奧拉夫,在幾秒後又站了起來。

  EDG的上野,罕見地陷入了劣勢。

  奧拉夫這波拿到了兩個人頭,即將起勢。*