說實話,此時此刻捧在手裡的新 ps4比起前世發布的樣子已經沒什麼區別了。
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圓潤的外型和大氣的做工,即使只是外觀設計也能甩同期競品十條街。
然而,就是這個漂亮的盒子裡,裝著的產物卻遠不如外表那麼完美。
抱著學習的態度,陳堯插上主機,調出系統界面,逐項研究過去。
很快,他就發現了這款產品的種種槽點。
最顯而易見的便是開機時間過長,他耐心地等了三分鐘才進入系統。
而在系統啟動的過程中,時不時還會響起硬碟切換的聲音,前後加起來也不少於十五秒。
光是啟動速度一項,它就沒法和記憶中的PS4相比。
而且,通過實際體驗可以感覺出,該產品的主搖杆鍵十分靠上,操作起來肯定會不習慣。
此外,令人困惑的是,主機的配置倒是蠻高的,硬碟採用了當前最快的 SSD,甚至達到了 1TB的容量。
但與之相對的,裡邊的 CPU和 GPU卻被閹割了不少,以至於機器的整體性能比起PS3來說提升很有限。
不過想想也就釋懷了。
如果 SONY想要依照原計劃在幾年後推出新款主機的話,那留給他們的時間其實還很多。
而現在,為了跟上VR的新時代風潮,幾個月時間想要徹底研發出一款全新架構的產品,明顯是不太現實的。
就算是依靠多個大廠聯合開發,這也很難辦到。
更現實的做法是延續舊架構,小幅優化性能,提高讀取速度,並在軟體上進行一些革新。
如果不出意外的話,現在的 SONY就是在老飯新炒!
這一時期的主要任務不是掙多少錢,而是穩住用戶基本盤,不掉隊就行。
所以,從這個角度來看, SONY把遊戲機發布時間提前倒也無可厚非。
反正他們一開始的目標就不是性能和口碑,能維持住人氣就行。
除此之外,從硬碟里預裝的遊戲數量也能看出 SONY的打算。
經過陳堯的仔細檢索,他發現在硬碟里預裝的獨占遊戲一共就五款。
除了一款馬里奧像素風橫版過關遊戲,俗稱的Mario之外,其餘四款都是清一色的競速類遊戲。
不知道的人看見了還以為是任天堂發布的新NS主機。
反倒是前世記憶中的那些獨占遊戲,居然在新 ps4上沒能找到。
顯然,不管 SONY是有意還是無意,它這麼做就是擺明了要和其他遊戲廠商合作,直接做中間商。
性能突出的主機的確能夠帶來一定的畫面表現力優勢。
但在極致畫質的背後,是不減少遊戲特殊場景的幀數,或者增加動態模糊帶來的效果減損。
也就是說,在高畫質場景下,幀數不足會被進一步放大,原本不明顯的模糊會被加強,使得畫面表現力進一步降低。
對,沒錯,簡單的來說,高解析度畫面就相當於進一步增加了機器的算力壓力,使得抗鋸齒等功能更加重要。
而這些技術,目前是無解的。
不光是 SONY,任何一家公司都拿這些現象沒有辦法。
不僅如此,為了照顧更高的解析度和光線效果,遊戲在原有的基礎上還不得不進行縮裁,使得感知貼圖質量也下降不少。
總而言之,只有更好的硬體才能夠推動更出色的畫面表現力。
而與之相對的,在保持同樣的場景細節水平的情況下,諸如老頭滾動條、魂LIKE這樣的硬核遊戲,放在高動態場景下反而會出現更卡頓的現象。
遊戲的動霧效果、特效會產生飄浮點,玩家視野內的景深精度會下降,水體特效會顯得渾濁不堪,特效怪物的數量增多會使測距錯誤,大量特效堆疊的場景會出現明顯的粘稠感。
而這些功能,在較低的畫質下卻能為遊戲帶來更加出色的表現力。
就拿古堡魔影來說,目前的設備之只能塞入一個殘次品,其根本的原因就在於極致的氛圍以及最低的特效保證上。
得益於這種超前的優化策略,藍星VR設備才能以相對較少的GPU配置,營造出遠遠超出競品的恐怖效果。
但是,若是依照現在PS4的硬體配置,如果把古堡魔影貿然移植上去的話,大部分特效都需要削減。
為了保證幀數,燈光方面也需要壓縮,甚至原本的寒氣特效都需要移除。
這樣一來,這款遊戲的PS4版甚至會看起來有種格格不入的感覺。
玩家們會清楚地意識到,哦,原來這個遊戲其實根本不成熟啊。
如此一來,就會極大地影響遊戲的口碑。
對藍星科技來說,口碑的重要性絲毫不亞於銷售額下跌。
僅僅按照標版的跑分來判斷的話,這款主機的CPU能效比倒是有所增強,但對遊戲來說沒有什麼意義。
GPU的跑分相較上代有了小幅度提升,但如果從實際性能的角度出發,其實只相當於Radeon HD 7670。
綜上種種考慮,陳堯默默關掉了這台PS4樣品機,然後打開電腦寫了一封 email。
在郵件中,陳堯只是稍微暗示了一下自己的意思。
他表示,由於兩家公司都是富有創新精神的,所以具備不少合作的機會。
但此次 SONY著急推出的樣品機並不符合藍星科技的產品規格,如果貿然引進的話可能會引發一系列不良後果。
郵件的後半段,他並沒有提及 SONY的老對手任天堂。
但是,他卻在結尾處寫到:「與其他地區的同行進行橫向對比後發現,這樣趕工做出來的東西似乎不能接受。」
既給了對方面子,又達成了自己的目的。
等 SONY收到郵件,陳堯早就已經把SONY相關的事情拋之腦後了。
時至今日,古堡魔影的發售時間已經超過了半個月。
平均每天藍星科技官網都會接待近十萬人的訪問。
這個訪問量對於一家遊戲公司是不可思議的。
至於每天的銷售量,則在八百份左右,這個數據看著不多,但其實已經不算低了。
而且,考慮到現在的中國區人均家庭收入還不算太高的現狀,八百這個數據就更加難能可貴了。
除了中國區的大量用戶外,美國、日本、德國這三個國家的訂單也絡繹不絕。
其中美國的用戶占比大約是17%,日本14%,德國13%,剩下56%則被其他國家的玩家分攤。